2010年7月18日 星期日

如何避免玩家的制式化配點配裝?

這是PTT的遊戲設計版一位版友聊到的問題:


事實上,很多遊戲中角色配置,都會走向極端
或者是.....
最強、最好用的「模式」或是「練法」就只有那幾個而已
舉例來說....
如果我想去玩一款網路遊戲
那我申請完帳號密碼,該做的第一件事,就是去網路上爬文找攻略
照著前面的人的練法去練
我覺得這有點怪怪的
明明技能樹這麼多,練法的組合很多,最後卻只剩幾種練法「存活」下來是怎麼樣?
有沒有有效的方法,讓人物配置(含裝備、技能、人物點數)更多樣化?


有!但是很難,調平衡度等於是演算法中的最佳化問題,而這類問題比較難一點的不少都是NP-Complete,而在遊戲之中,我們甚至連要最佳化的算式都可能寫不出來。因此大多數情況我們只能找近似解或經驗解,而其中就會有不平衡被玩家找到,從而極限化。

我曾在一個Mud的平衡與多樣化設計上與人非常詳細討論過相關問題,以下是我的一些結論與解決方式。但是這只是概念,不代表實行起來是容易的。至少在當初我參與討論的那個Mud中,最後大神們還是採用了較容易實行而平衡較差的一般性做法。

  1. 不要妄想平衡能夠完美存在。

    太多設計者的迷思就是在最一開始就想要設計出完美的平衡性,他們考慮所有的可能性,計算所有的數值,最後在自信地提出他們的設計時被玩家算出來某種組合硬是可以快5秒打贏或多撐5秒而崩潰。然後他們用力去修改,於是整個系統在更多的地方平衡崩潰,而且你算得越細就越會崩潰。玩家是生命,所以會找到出路。

    先認清你做不出一個完美平衡的遊戲,才能談怎麼平衡。

  2. 模糊化。

    很多遊戲自豪於他們的設計精準、數值清楚,玩家可以計算出所有的數值,然後「很平衡」!除了極少數以外,他們都成功做到了──除了最後一項。

    事實上,模糊一點別讓玩家算得太清楚會有助於平衡。當玩家搞不清楚在亂數影響下+1攻 +1迴避可是-1防 -1命中到底是能差多少,但是可以大略算出+100迴避可能跟+100防在第四關差不多而且兩種裝備難度相同時,他們就會有兩種穿法。但只要任何時間點他們算清楚了,就會只剩一種。當他們搞不清楚350-0-0、200-200-0跟150-150-150三種穿法的細微差別,但是知道這三種都有比100-100-100強時,除了少數算得清的極限玩家以外,其他人就不會在意細節。雖然極限玩家會把他們算出來的極限用網路分享出去,不過那是他們有成功算清的情況之下,並且下面我們會提到解決的可能性。

    RTS就是一種很好的模糊化。因為要素太多了,有些根本無法直接數值化(玩家的操作能力、反應、臨場狀況、地圖特性),所以玩家跟設計者都一樣算不清楚,到最後只能收集大量對戰資料得到一個大家平均勝率沒「差太遠」 = 平衡的結論。萬一新戰術開發出來,有個種族勝率領先不少了怎麼辦?可以看看韓國《Starcraft》的職業聯賽如何處理的,他們甚至不能改數值了,但是他們可以做出對該族比較不利一點的地圖來平衡。有的時候他們甚至可以直接把不平衡推給某選手太強。

  3. 創造必要性。

    當所有條件都是平等時,玩家就肯定會盡力去算出一個最佳的狀態。但是除了模糊以外,你還可以逼他沒得算。

    思考一下我們在遊戲中常常會把一個隊伍做一些分類,比如主攻手、盾、補血機等等。然後就會發生因為主攻手怎樣點技怎樣穿才會打最痛,所以他就只能這樣做,而另兩者也一樣,所以這個遊戲就只剩下三種設計。這是因為這個遊戲就只有三種需求。

    現在我們想想,假設這個MMORPG沒有遊戲中內建商店,所有裝備都得是玩家用打鐵技能做出來的。好,我知道這會造成bot更為猖獗,我只是舉例。在這種情況下打鐵是如此的重要,你要是自己不練一隻打鐵的,你就要受別人制定的價格壓迫。反過來說,當你有了個打鐵的,不但可以自己造裝備,還可以拿來輕鬆賺錢。所以打鐵就變得很重要,就算只要練了打鐵你其它方面就會爛到不能看,但是玩家就會去練。這樣你就創造出一個新的配法,玩家會去算怎樣可以達到打鐵的極致,但是卻沒有辦法把主攻手、盾、補血機跟打鐵四種角色縮為三種,所以你至少有了四種配法,多出一種。想辦法把必要性跟其對應技能、裝備或角色的總量增加,玩家不能用單一角色就一次處理完的情況下,各種非極端以兼顧多一點需求的中庸練法就可能出現。

    但是只用這一招用過頭,玩家就會厭惡。滿街都是藥師、打鐵、詩人甚至律師,玩家不得不練一個律師的原因竟然是因為他們要是死了掉裝備,沒有練律師上法庭打官司的話就拿不回失物!所以我們還要從別的方向著手。

  4. 讓玩家算不完。

    其實這是前兩點的延伸。

    讓我們看看裝備或技能。一個主攻手會去算怎樣的搭配可以多打1點的dps,所以他就會為了那1點去改成更好的搭配,不管那會造成防禦力多弱,反正有盾幫擋!但是如果我們設計一個打寶的好地方,唯一條件就是同時只會有一個人進去,而且裡面的怪雖然傷害沒有高到可以把平均防禦能力的角色打痛,但卻可以讓放棄防禦的純主攻手哭出來!而且它們的血量也不是盾跟補血機之類打得痛的。

    這種情況下,玩家只會有兩種方式處理。要嘛就是乖乖換穿些基本的防禦能力上來,不然就是放棄等別人打然後用什麼別的東西去交換你要的。前者的話,你就順利逼他去創造了新的配法,雖然這些新的配法稍後又會被人最佳化成只剩一、兩種,但它起碼增加了!後者往往是失敗的例子,要嘛是寶物不夠誘人,或是只要拿一次就再見了,於是主攻手也就只穿那麼一次半防禦,從此之後又再也不穿。這就是必要性沒有建立起來。

    如果整個遊戲中有1/2的區域跟任務都是那種特性呢?只要不是這些區域跟任務都設計失敗讓人只碰一次(雖然這已經很難,有許多MMORPG都有太多的區域是沒人去的),那我們就可以預料到會有人創造兩種極端跑在兩種不同的區域。甚至中間也會有可能有人創造一些沒有極端強但可以跑遍100%區域的角色,那我們就賺到了。就算沒有,至少我們也讓主攻手從一種變成兩種。

    還有一些更細微但有趣的設定可以用來「利用」那些愛算極限的玩家。假設有個區域,你只要打超過200的傷害就會被反彈、或者某個寶物你一定要在某怪紅血的情況最後一擊才會拿到,而那怪的血就是201。同樣的,只要夠吸引人,極限玩家馬上就會幫你算好一套可以剛好打到200的配置。但如果另一隻怪或另一個區的限制是250、又另一個是300,設計者只要改一個數字他們就要算一套。聽起來跟以前設計者要花幾個月寫出一堆裝備技能算個半死但玩家也只要算一套比起來,顯然划算多了。如果整個遊戲都是這種怪……對不起,我是開玩笑的。到最後他們就會少算一點,變成「大約200傷害的這套可以打這幾區,大約300傷害的打這幾區,極限一招破千的打這幾區」。因為有了大約,所以制式就會亂掉,有人100~200、200~300、300~1000配成三套,但也有人100~250、250~1000就只配兩套,這中間差異就出來了。

    你會發現後面這部分跟第二點的模糊殊途同歸,上一點你讓他們直接不好算,但這裡你讓他們盡量算到爽發現算不完只好還是模糊了。大多數的遊戲會出現單一或少數的極限配置,是因為該極限非常容易複製。只要有個極限玩家算好,剩下的人發現只需要準備一套配置,於是大家就都學他就好了。但是當極限玩家算出來有100套不同的角色配法用在100個不同時機,那個極限玩家依然可能真的準備那100套,但其他玩家就不會了,因為他們沒錢沒時間沒技術去創100個角色配不一樣的東西。於是各種中間兼顧式的均衡配法就會出來,花樣就又增加了。

    甚至還可以有劇情式的處理。精靈討厭鐵,你要是穿鐵製裝去有精靈的區就會被仇視,所以除非你就是打算被仇視,不然你就要多配一套非鐵製裝備。像這種設定可以同時增加遊戲氣氛及配置多樣化也是可以嘗試的。當然我們必須對於有些玩家根本不看劇情這點感到遺憾並且視而不見。

以上只是一些可能的想法,跟大家分享一下。

沒有留言:

張貼留言